睦月と○○

カードゲーマーでオタクな睦月が気ままに書くブログです。楽しいことを書いていきたいと思います。

【TEPPEN】2021年から勝つ!プレイングの考え方&アドバンテージについて

皆さんこんにちは。睦月と申します。

 

今回はTEPPENで勝ちたい…しかしどうすればプレイを改善できるのかわからない。
そもそも強い動き、弱い動きはどう違うのか?なんもわからへん…

 

そんな方に向けて初心者向けの勝つためのプレイングの指針となる考え方の記事を書きたいと思い、筆を執りました。
少しでも力になれば幸いです。

 

かく言う筆者も、まだまだTEPPENのプレイングはとんだ甘ちゃんだぜ!レベルです。
完璧を目指すのはめちゃくちゃ難しいからね。
指摘オタク達は「ここおかしいでしょ」とか言ってくれよな!! 

 

一緒にTEPPEN上達していきましょう!!

 

 目次

 

 

①ゴールから考える

行き当たりばったりに行動して、結果がついてくることは稀です。

勝つためには最終的な形を意識しそこにどのように辿り着くのか。
そうした上で過程を考えることが大事です。

人生に似ていますね。

 

時には逆にどうすれば負けるのか?それを避けるためにはどうプレイすれば
いいのかと考えるときもあります。

 

TEPPENのゴールは
自分のHPが0になる前に相手のHPを0にする
ことです。

 

さて、それではこのゴールを達成するための一歩手前の状況は何でしょうか?
当然ですが、相手のHPを削る必要がありそうです。

もう一歩踏み込んでみましょう。相手のHPを削るのに必要なことは?

 

ズバリ、こちらだけユニットがいる状況を作り出すこと。

 

これがTEPPENの基本的な勝ち方だと考えています。

 

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盤面を制圧して攻めていく

TEPPENにおいてヒーローは、攻撃力0、HP30、死亡時:ゲームに敗北するという効果を持ったユニットであるとも言えます。
このクソ雑魚ユニットのHPの奪い合いがTEPPENです。

基本的にほとんどのユニットはヒーローに直接攻撃することはメリットしかありません。

 

※デッキによってこの状況を目指さないこともあります。

例えばテンプテーションモリガンのように、相手のユニットをあえて破壊せずに
停止でライフを守り相手の手札を使わせない…等。

例外挙げるときりがないから許して欲しいニャ(><)

②有利トレードで相手とのMP差を作る

 こちらだけユニットがいる状況を作り出せば勝てる!

とか言われてもどうやってその状況を作り出すねーん!!

 

その答えは…目次にもある通り、
相手とのMP差をつけることです。

 例えば、互いに盤面が空、こちらが3MP、相手が0MPなら
こちらだけ先んじてユニットを置くことが出来ますね。

 

MPはお互い平等に上がるため何もしなけば差がつくことはありません。 
原則10秒で3MPずつ溜まっていきます。
これはゲームを始めたての人も世界王者も全く同じです。

しかし、実際のゲームでは往々にしてMP差がついてしまいます。
それはなぜでしょうか?

 

それは
有利トレードが発生するたびにMPの差が発生する
ためです。

 

有利トレードというものはユニット同士でのみ起きるものではありません。
ユニットとアクションでも発生します。

 

例えば、MP8のユニット"怒れる竜王 リオレウス"に対して
6MPのアクション除去"抹殺"を通せばそれだけで2MPの差がつきますね。

 

 MP差を作り出せるカードは強いと言えますね。

少し残酷な言葉になりますが、弱いカードでは相手とのMP差を作り出すことはとても難しいです。
正しいプレイングは正しいデッキから生まれるものだと筆者は考えています。

カードの強弱は環境によって左右されますが…まずは無難に強いとされている、
いわゆるティア1とされているデッキを使った方が上達は早いと筆者は実感しました。

 

では、どのようなカードがMP差を作り出せるのか?
大まかですが、種別分けしてみました。

例として、現在ランクマッチで筆者が使用している嘆きお市のデッキレシピで、
それぞれのカードの役割をどう認識しているのか述べていきます。

 

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2150達成済(ちょびドヤ顔)

1.コスト比スタッツが高い(ユーニ、ゲイト、管ギツネ&信長(目覚め前提)、アレクシア)

ユニット同士のぶつかり合いが基本のこのゲームでは、
スタッツの高さはわかりやすく強さに直結します。

なぜなら相手ヒーローは攻撃力0のためHP1でも残っていれば、クロック*1として換算することが出来ます。
目的としている有利トレードを行いやすいということですね。

 

ここで勘違いしてほしくないことがあります。大切なことは”コスト比”スタッツです。

 

例えば、ベーシック エックスは7/4/7のスタッツ。ベーシック メットールは3/2/5です。
エックスはメットール2体とぶつかると相討ちとなります。
この時支払ったコストは7:6とメットール2体側の方が有利な交換となっています。

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エックスはメットール2体でティウンティウンする

他のカードゲームであれば1対2交換となり悪い交換ではないのですが、
TEPPENはカードアドバンテージ差があまり意味を持ちづらいゲームです。そのためMP差でトレードの有利不利を判断することがほとんどとなっています。

 

基本的に3/2/5が良く使われるスペックとなります。
そのため高コストのユニットは3コスト基準スペックとぶつかり合った場合、
MPを損してしまうのであればスタッツが悪い、逆に得するのであればスタッツが良いと言えますね。

実際には効果も含めての採用不採用を判断するのですが、初心者の方はスペックの悪いユニットを多く採用しないことをお勧めします。

 

2.苦手を補うカード(アルフレッド、末路、VAVA、抽出、確定除去各種)

スタッツが悪いorアクションカード達になります。
これらのカードはスタッツではなく効果を目的にデッキに入れています。
アクションカードはスタッツが存在しないので必然的にこちらになりますね。

これらのカードはこのデッキの苦手とする、ユニット達の対処が目的となります。
空戦や強力な攻撃時効果を持つユニットに押し切られて負けてしまうことを防ぐことが出来ます。

 

ルフレッドは苦手補うというか、ミラー意識というか、単純に効果つえーんだとかあるからこのカテゴリーにいるの違和感あるけど…許して欲しいニャ(><)

 

3.デッキの目的と相性のいいカード(捕食、ゾンビ、目覚め各種)

 

最も伝えたいこととして、デッキを作る上で大切だと思っていることを述べます。

それはそのデッキで自分は何をしたいのか?
この目的を明確にすることが必要不可欠です!

嘆きお市の場合、優秀なユニット達を展開し死亡時MP回復効果でAPを溜める。
アーツのバリューでライフを詰めていき、抽出でトドメ!と考えています。

 

それなら抽出迄繋げるためにライフを回復できる捕食が必要だ。
抽出打った後に無理やり自壊も出来るから相性もいい。

ゾンビはスタッツ悪いけどMP回復でアーツを回しやすくなる。
HP低いのも抽出打った後に死亡しやすいのはメリットだな。

目覚めも抽出と相性良いし、アーツで盤面埋まってからも使えるか必要そう!!

 

といったようにカード同士のシナジー*2を重視して最後のピースをはめていきます。
皆さんも今自分が使っているデッキのカードがそれぞれ何の目的で入れているのか、一度考えてみてください!

 

…偉そうに言ってますが、この嘆きお市ほぼコピーデッキです。
しかし、オロチやツヅラオ入りを試したり、確定除去の枠を他のカードに変えたり、目覚め枠をADA豪鬼にしたり…各カードの役割や強弱を見極めてこの形に落ち着きました。

デッキに著作権はないので好きなだけパクるべきだと筆者は考えています。
ただ漠然とコピーデッキを使うよりも、なぜこのカードが入っているのか?と一度見直してから採用を検討する癖をつけると、自力の向上にもつながるので是非チャレンジしてみてください!

 

③アドバンテージの種類と優先順位について

アドバンテージ(advantage)とは有利、利益といった意味の英単語です。
カードゲーマーが愛してやまないこの単語。
相手との有利不利を判断するのにとてもいい指標となってくれます。

 

一言にいっても数多くのがアドバンテージがあります。

細かいものも含めると膨大になってしまうので、
ここでは試合中に筆者が特に意識しているアドバンテージ2つに絞って紹介します。

 

1.MPアドバンテージ(テンポアドバンテージ)
相手とのMP差(盤面含む)を示すアドバンテージ。
例.プレイヤーAのMPが7、盤面に合計6MP分価値があるユニット=7+6=13MP

 プレイヤーBのMPが3、盤面に合計8MP分価値があるユニット=3+8=11MP

このような場合は、プレイヤーA側が2MP分有利ですね。

 

2.ライフアドバンテージ

HPによる優位性を示すアドバンテージ。
これは多くの方が無意識化に見ている部分ではないでしょうか?

 

これら二つのアド(アドバンテージの略。以下アドで表記します。)を稼いでいけば
おのずと勝利は近づいてきます。

二つのアドを同時に稼ぐことが出来ればベストです。
しかし、当然対戦相手もこれらを奪われまいと抵抗してきます。

 

どちらのアドを優先すべきかどうかは状況による…のですが、
ここはあえて言い切ります。

 

MPアドバンテージの方が価値が高い!!

 

理由としては前述のとおり、
こちらだけユニットがいる状況を作り出すことが目的のためです。

特に初心者の方は、MPアドを稼ぐ→盤面を制圧して相手のHPを削っていくという
ステップを踏むことを意識して見てください。

 

ゲームを始めたての方でよく見かけるのが、
HPを削られるのを嫌って不利トレードになるユニットを配備してしまうプレイです。

短期的に見ればHPは確かに守ることが出来ていますが、
長期的に見れば盤面を制圧されてしまいHPを損してしまいます。

 

「そうはいってもHPで受けると損してしまう気がする…」そういう声もよくわかります。
そんな方にオススメの考え方は、HPも1つのリソースだと考えることです。

 

少し話は変わりますが、MPを溢れるのを嫌う方はとても多いのではないでしょうか?
筆者はMP溢れるたびに顔面が変形していくくらい苦手です。

これはMPが重要なリソース認識されている方が多いためですね。
リソースはあっても使わないと意味がありません。

お金に似ていますね。

 

HPはMP差を作るために使っていいリソースだと認識することで、
不利トレードを仕掛けることは格段に減ると思います。

 

勝つときにHPは1あればいい。

 この精神でHPで受けれるようになりましょう。

 

④まとめ

最後に簡単にですが、伝えたかったことを振り返ってみましょう。

 
①MP差を作る
②相手ヒーローのHPを詰める

 

この2ステップを意識してプレイしてみてください!!

 

次回はもっと具体的なプレイについての記事を書きたいと考えています。
何か感想、要望あればコメントやTwitterでのリプをいつでもお待ちしております!

 

それではまた次の記事でお会いしましょう🐧

*1:盤面のダメージソースのような意。TEPPENでは10秒当たりのダメージ量で換算されることが多い。

*2:相乗効果の意味。意識高い系も使う。