睦月と○○

カードゲーマーでオタクな睦月が気ままに書くブログです。楽しいことを書いていきたいと思います。

Max Deck Power or Average Deck Power?

皆さんこんにちは!

西軍総大将睦月です。

 

総大将Program(生放送の名前です)が始まりました!!

総大将Program 第1回~合戦パック弐発売記念~蒼編 - YouTube

総大将Program 第2回~合戦パック弐発売記念~戦国紅,源平,蜀,馬超編 - YouTube

総大将Program 第3回~合戦パック弐発売記念~戦国翠,幕末,魏編 - YouTube

 

想像していたよりも多くの方に見て頂き、

更にコメントまで頂けて本当に嬉しいです!

 

 まだまだ始まったばかりで、

至らぬ点などもあるかと思います。

 

しかし、もっと良いものを皆さんに

提供していきたいと考えています。

 

改善点などあれば

直接でもネットでも、

いつでもお待ちしております!!

 

 

当面の目標はコンスタントな放送ですね。

三日坊主にならないようにレビューだけでなく対戦風景

今流行りのデッキについての解説等を行っていこうかなと思っています。

 

某UUTブログの方も疎かにすることなく、

より細かい解説を交えた記事を目指していきたいですね。

 

 

さて、前置きはこれくらいにして今日は

 

Max Deck Power(デッキの最大の力)

Average Deck Power(デッキの安定して出せる力)

 

どちらを重視するべきなのか?

 

これについて僕の持論を述べていきます。

 

 

・記事を書くまでの経緯

 

そもそも何故こんな記事を書こうと思ったのか?

話は大阪の一番槍の日まで遡ります。

 

運良く一番槍を獲得出来て

 

「睦月の引きはインチキ」

「あいつ3回戦まで全部6キルとかふざけんなよ」

「睦月との練習は、睦月の引きが強すぎて練習にならない」

 

とか言われてました。

僕は内心、

 

「これが総大将の右手ですよ」

「徳の積み方が違えんだよ」

 

とか思って一人ニヤニヤしていました。

 

しかし、この一言には引っ掛かりを感じました。

 

 

「睦月のデッキは4連勝出来ても6~7連勝は無理」

 

 

言いたいことはとてもわかるのですが、

僕の中のCV緒方恵美

 

「それは違うよ!」

 

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ダンガンを打っていました。

 

 

Max Deck Power 

メリット

ブン回れば相手に関係なく勝てる

勝ち筋が明確なためプレイが簡単

デメリット

特定のカード(浅井三姉妹の茶々、謀反蒼の織田信長等)を

引けない場合の弱さが顕著

 
Average Deck Power

 メリット

特定のカードに依存していないため事故が少ない

 デッキに柔軟性があるためメタカードの採用がしやすい

デメリット

相手の動きに対応することが多いためプレイが難しい

 

それぞれにメリットデメリットが存在する以上

明確に差をつけることは出来ません。

 

人によっても、

 

ガンガン攻める勝つ

守り切って負けないことで勝つ

 

とスタイルがあるので向いていると感じる

やり方を貫き通すのが良いでしょう。

 

もし、まだどちらが向いているのかわからない…

という人がいれば僕は

Max Deck Powerを重視することをオススメします!

 

理由は3つあります。

・プレイが簡単という長所は上級者でも無視出来ない

・格上相手にもワンチャンス生み出すことが出来る

・そもそもカードゲームは運が良くないと勝てない

 

一つずつ解説していきましょう。

 

・プレイミスなしは不可能

5年ほど前、まだまだTCGでモブだったころ

 

「上手い人達は本当にミスがないなあ。

 俺もあんな風になろう」

 

と心に誓い、未だにプレイング全一を目指しているのですが…

 

正直に言うと総大将を取った今でも,

1試合に2~3回ほどプレイミスしています。

 

それだけプレイミスを減らすのは難しいことです。

 

更に対応するデッキならば環境に存在するデッキを

すべて把握し、対抗策を知っている必要があります。

 

これに対してブン回り重視は、予め用意した

ブン回りに如何に近づけるかになります。

 

得手不得手は人に寄りますが、

試合前にこうやって勝つ!を作りやすいという点が、

ブン回り重視をオススメする理由です。

 

 

・格上にワンチャンス作れる

 

これは持論且つ、傲慢な考え方なのですが…

 

勝つべくして勝つのではなく、負けるべきして負ける事の方が圧倒的に多い

 

誰もが唸るような一手で勝負が決まることは非常に稀です。

ほとんどの試合では先に悪手を打った方が負けるのがTCGだと思っています。

 

 当然、自分よりも上手い人と対戦した場合、

試合が長引けば長引くほどこちらが先にミスをする

可能性が高くなります。

 

短期決戦で相手のことを考えないプレイの方が

勝率は高いと思います。

 

 

勿論、回りが悪くて自分よりもプレイが

稚拙な人に負ける可能性も出てきます。

 

 

実は僕も昔はそれを嫌い尖ったデッキを嫌い、

丸く丸くデッキを組もうとしていました。

 

しかし、ある時弟にアドバイスをもらった際に言われたのです。

 

「偏って引く事故もあるけど、強いカード引かないのも事故やん。

 

 尖った構築の方がかえって丸いから

 

ここから尖ったデッキを使うことに抵抗が少なくなりました。

サンキューマイブラザー!

 

 

・そもそも運が良くないと勝てない

今回一番言いたいことはこれです。

 

運良くないとマジ勝てないから!!

6~7は当然として、4連勝ですら難しいから!!

 

…というのはいささか言いすぎですね。

 

しかし、自分の回りの悪くて負けてもダメ。

相手の回りが良くて負けてもダメ。

 

良くも悪くもTCGが運に左右されやすいのは間違いないでしょう。

 

そこで僕が重視しているのが、

 

運が良いときにしっかり勝てるようにする。

 

ということです。

運の良さを活かすもの実力のうちです。…多分。

 

 

しかし、これだけははっきり言えます。

 

運が良くて称号が取れたなら、

もうあなたは中級者以上のレベルです。

 

 

・まとめ

尖った構築やコンボ前提のカードは、

低めに評価されているのではないか?

 

と感じたため今回の記事を書かせていただきました。

 

 もしあなたがそれらのカードを使うことに

抵抗があるのなら、

一度向き合って考えるきっかけになれば幸いです。