睦月と○○

カードゲーマーでオタクな睦月が気ままに書くブログです。楽しいことを書いていきたいと思います。

【TEPPEN】2021年から勝つ!プレイングの考え方&アドバンテージについて

皆さんこんにちは。睦月と申します。

 

今回はTEPPENで勝ちたい…しかしどうすればプレイを改善できるのかわからない。
そもそも強い動き、弱い動きはどう違うのか?なんもわからへん…

 

そんな方に向けて初心者向けの勝つためのプレイングの指針となる考え方の記事を書きたいと思い、筆を執りました。
少しでも力になれば幸いです。

 

かく言う筆者も、まだまだTEPPENのプレイングはとんだ甘ちゃんだぜ!レベルです。
完璧を目指すのはめちゃくちゃ難しいからね。
指摘オタク達は「ここおかしいでしょ」とか言ってくれよな!! 

 

一緒にTEPPEN上達していきましょう!!

 

 目次

 

 

①ゴールから考える

行き当たりばったりに行動して、結果がついてくることは稀です。

勝つためには最終的な形を意識しそこにどのように辿り着くのか。
そうした上で過程を考えることが大事です。

人生に似ていますね。

 

時には逆にどうすれば負けるのか?それを避けるためにはどうプレイすれば
いいのかと考えるときもあります。

 

TEPPENのゴールは
自分のHPが0になる前に相手のHPを0にする
ことです。

 

さて、それではこのゴールを達成するための一歩手前の状況は何でしょうか?
当然ですが、相手のHPを削る必要がありそうです。

もう一歩踏み込んでみましょう。相手のHPを削るのに必要なことは?

 

ズバリ、こちらだけユニットがいる状況を作り出すこと。

 

これがTEPPENの基本的な勝ち方だと考えています。

 

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盤面を制圧して攻めていく

TEPPENにおいてヒーローは、攻撃力0、HP30、死亡時:ゲームに敗北するという効果を持ったユニットであるとも言えます。
このクソ雑魚ユニットのHPの奪い合いがTEPPENです。

基本的にほとんどのユニットはヒーローに直接攻撃することはメリットしかありません。

 

※デッキによってこの状況を目指さないこともあります。

例えばテンプテーションモリガンのように、相手のユニットをあえて破壊せずに
停止でライフを守り相手の手札を使わせない…等。

例外挙げるときりがないから許して欲しいニャ(><)

②有利トレードで相手とのMP差を作る

 こちらだけユニットがいる状況を作り出せば勝てる!

とか言われてもどうやってその状況を作り出すねーん!!

 

その答えは…目次にもある通り、
相手とのMP差をつけることです。

 例えば、互いに盤面が空、こちらが3MP、相手が0MPなら
こちらだけ先んじてユニットを置くことが出来ますね。

 

MPはお互い平等に上がるため何もしなけば差がつくことはありません。 
原則10秒で3MPずつ溜まっていきます。
これはゲームを始めたての人も世界王者も全く同じです。

しかし、実際のゲームでは往々にしてMP差がついてしまいます。
それはなぜでしょうか?

 

それは
有利トレードが発生するたびにMPの差が発生する
ためです。

 

有利トレードというものはユニット同士でのみ起きるものではありません。
ユニットとアクションでも発生します。

 

例えば、MP8のユニット"怒れる竜王 リオレウス"に対して
6MPのアクション除去"抹殺"を通せばそれだけで2MPの差がつきますね。

 

 MP差を作り出せるカードは強いと言えますね。

少し残酷な言葉になりますが、弱いカードでは相手とのMP差を作り出すことはとても難しいです。
正しいプレイングは正しいデッキから生まれるものだと筆者は考えています。

カードの強弱は環境によって左右されますが…まずは無難に強いとされている、
いわゆるティア1とされているデッキを使った方が上達は早いと筆者は実感しました。

 

では、どのようなカードがMP差を作り出せるのか?
大まかですが、種別分けしてみました。

例として、現在ランクマッチで筆者が使用している嘆きお市のデッキレシピで、
それぞれのカードの役割をどう認識しているのか述べていきます。

 

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2150達成済(ちょびドヤ顔)

1.コスト比スタッツが高い(ユーニ、ゲイト、管ギツネ&信長(目覚め前提)、アレクシア)

ユニット同士のぶつかり合いが基本のこのゲームでは、
スタッツの高さはわかりやすく強さに直結します。

なぜなら相手ヒーローは攻撃力0のためHP1でも残っていれば、クロック*1として換算することが出来ます。
目的としている有利トレードを行いやすいということですね。

 

ここで勘違いしてほしくないことがあります。大切なことは”コスト比”スタッツです。

 

例えば、ベーシック エックスは7/4/7のスタッツ。ベーシック メットールは3/2/5です。
エックスはメットール2体とぶつかると相討ちとなります。
この時支払ったコストは7:6とメットール2体側の方が有利な交換となっています。

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エックスはメットール2体でティウンティウンする

他のカードゲームであれば1対2交換となり悪い交換ではないのですが、
TEPPENはカードアドバンテージ差があまり意味を持ちづらいゲームです。そのためMP差でトレードの有利不利を判断することがほとんどとなっています。

 

基本的に3/2/5が良く使われるスペックとなります。
そのため高コストのユニットは3コスト基準スペックとぶつかり合った場合、
MPを損してしまうのであればスタッツが悪い、逆に得するのであればスタッツが良いと言えますね。

実際には効果も含めての採用不採用を判断するのですが、初心者の方はスペックの悪いユニットを多く採用しないことをお勧めします。

 

2.苦手を補うカード(アルフレッド、末路、VAVA、抽出、確定除去各種)

スタッツが悪いorアクションカード達になります。
これらのカードはスタッツではなく効果を目的にデッキに入れています。
アクションカードはスタッツが存在しないので必然的にこちらになりますね。

これらのカードはこのデッキの苦手とする、ユニット達の対処が目的となります。
空戦や強力な攻撃時効果を持つユニットに押し切られて負けてしまうことを防ぐことが出来ます。

 

ルフレッドは苦手補うというか、ミラー意識というか、単純に効果つえーんだとかあるからこのカテゴリーにいるの違和感あるけど…許して欲しいニャ(><)

 

3.デッキの目的と相性のいいカード(捕食、ゾンビ、目覚め各種)

 

最も伝えたいこととして、デッキを作る上で大切だと思っていることを述べます。

それはそのデッキで自分は何をしたいのか?
この目的を明確にすることが必要不可欠です!

嘆きお市の場合、優秀なユニット達を展開し死亡時MP回復効果でAPを溜める。
アーツのバリューでライフを詰めていき、抽出でトドメ!と考えています。

 

それなら抽出迄繋げるためにライフを回復できる捕食が必要だ。
抽出打った後に無理やり自壊も出来るから相性もいい。

ゾンビはスタッツ悪いけどMP回復でアーツを回しやすくなる。
HP低いのも抽出打った後に死亡しやすいのはメリットだな。

目覚めも抽出と相性良いし、アーツで盤面埋まってからも使えるか必要そう!!

 

といったようにカード同士のシナジー*2を重視して最後のピースをはめていきます。
皆さんも今自分が使っているデッキのカードがそれぞれ何の目的で入れているのか、一度考えてみてください!

 

…偉そうに言ってますが、この嘆きお市ほぼコピーデッキです。
しかし、オロチやツヅラオ入りを試したり、確定除去の枠を他のカードに変えたり、目覚め枠をADA豪鬼にしたり…各カードの役割や強弱を見極めてこの形に落ち着きました。

デッキに著作権はないので好きなだけパクるべきだと筆者は考えています。
ただ漠然とコピーデッキを使うよりも、なぜこのカードが入っているのか?と一度見直してから採用を検討する癖をつけると、自力の向上にもつながるので是非チャレンジしてみてください!

 

③アドバンテージの種類と優先順位について

アドバンテージ(advantage)とは有利、利益といった意味の英単語です。
カードゲーマーが愛してやまないこの単語。
相手との有利不利を判断するのにとてもいい指標となってくれます。

 

一言にいっても数多くのがアドバンテージがあります。

細かいものも含めると膨大になってしまうので、
ここでは試合中に筆者が特に意識しているアドバンテージ2つに絞って紹介します。

 

1.MPアドバンテージ(テンポアドバンテージ)
相手とのMP差(盤面含む)を示すアドバンテージ。
例.プレイヤーAのMPが7、盤面に合計6MP分価値があるユニット=7+6=13MP

 プレイヤーBのMPが3、盤面に合計8MP分価値があるユニット=3+8=11MP

このような場合は、プレイヤーA側が2MP分有利ですね。

 

2.ライフアドバンテージ

HPによる優位性を示すアドバンテージ。
これは多くの方が無意識化に見ている部分ではないでしょうか?

 

これら二つのアド(アドバンテージの略。以下アドで表記します。)を稼いでいけば
おのずと勝利は近づいてきます。

二つのアドを同時に稼ぐことが出来ればベストです。
しかし、当然対戦相手もこれらを奪われまいと抵抗してきます。

 

どちらのアドを優先すべきかどうかは状況による…のですが、
ここはあえて言い切ります。

 

MPアドバンテージの方が価値が高い!!

 

理由としては前述のとおり、
こちらだけユニットがいる状況を作り出すことが目的のためです。

特に初心者の方は、MPアドを稼ぐ→盤面を制圧して相手のHPを削っていくという
ステップを踏むことを意識して見てください。

 

ゲームを始めたての方でよく見かけるのが、
HPを削られるのを嫌って不利トレードになるユニットを配備してしまうプレイです。

短期的に見ればHPは確かに守ることが出来ていますが、
長期的に見れば盤面を制圧されてしまいHPを損してしまいます。

 

「そうはいってもHPで受けると損してしまう気がする…」そういう声もよくわかります。
そんな方にオススメの考え方は、HPも1つのリソースだと考えることです。

 

少し話は変わりますが、MPを溢れるのを嫌う方はとても多いのではないでしょうか?
筆者はMP溢れるたびに顔面が変形していくくらい苦手です。

これはMPが重要なリソース認識されている方が多いためですね。
リソースはあっても使わないと意味がありません。

お金に似ていますね。

 

HPはMP差を作るために使っていいリソースだと認識することで、
不利トレードを仕掛けることは格段に減ると思います。

 

勝つときにHPは1あればいい。

 この精神でHPで受けれるようになりましょう。

 

④まとめ

最後に簡単にですが、伝えたかったことを振り返ってみましょう。

 
①MP差を作る
②相手ヒーローのHPを詰める

 

この2ステップを意識してプレイしてみてください!!

 

次回はもっと具体的なプレイについての記事を書きたいと考えています。
何か感想、要望あればコメントやTwitterでのリプをいつでもお待ちしております!

 

それではまた次の記事でお会いしましょう🐧

*1:盤面のダメージソースのような意。TEPPENでは10秒当たりのダメージ量で換算されることが多い。

*2:相乗効果の意味。意識高い系も使う。

【TEPPEN】HbM環境における赤単真空波動拳リュウ【デッキ解説】

皆さんこんにちは。睦月です。

TEPPENの解説記事を個人ブログに書くのは初めてですね。

 

Haunted by Memories環境(以下HbM)において赤単真空波動拳リュウ2200ポイント&世界ランキング1位を達成しました。

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今回は赤単リュウのコツやプレイ時に意識すべきことを解説していきます。この記事が皆さんのお役に立てれば幸いです。

 

デッキ解説

相手のデッキを理解すること以上に自分のデッキを正しく理解することが大切だと筆者は考えています。

まずは赤単リュウについて考えていきましょう。

画像

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・なぜ目覚め軸なのか?

HbM環境になり、新要素としてメモリーが追加されました。

それに伴いアクションを主体としたデッキが多く見受けられるようになりました。

 

最強のフィニッシャーカウンターハンターと最強のヒーローアーツ落鳳破を従えた、モリー軸ゼロ

エックス、ガムートディアブロスといった呼応ユニットを育成し圧倒的なスタッツで盤面を制圧する、チャージショットエックス

AoE(全体除去)で盤面を抑えつつバーンカードで相手のライフを詰めることが可能となった、電刃錬気リュウ

 

これらのデッキに対してアクションを返してしまうと…メモリーカウントの加速、呼応での強化等により、相手側のアドバンテージが大きいことがほとんどです

そのためアクションカードを絞り、プレイ時効果で盤面を制圧する形の方が環境に適していると言えます。

 

勿論、アクションカードを絞ることによるデメリットもあります。最たる例として盤面ロックによるMP溢れで間接的にMP差を付けられてしまい、取り返せない盤面差を作られることです。

それを防ぐためには…もうお分かりですね。スパイラル・ペガシオンリュウといった目覚めユニットの出番です。

 

・主役級カード解説

アイシー・ペンギーゴ ラシード

アイシー・ペンギーゴラシード

赤単リュウを使う最大の理由です。この2枚を活かせるように立ち回ることこそが、最も気を付けるべき事になります。そのため、基本的には10MPから動き出し成長を重ねられるように心がけましょう。

 

4MPユニットのため魔人の恫喝、資格無き者の末路で除去されてしまうと相手にMP差を付けられてしまいます。これらのカードを使われる前に成長効果を効果的に使用していきましょう。

 

ペンギーゴの成長について

ラシードは成長6MP分と頭打ちが早く、盤面が埋まり切ってしまい成長が活かせないことはありません。

しかし成長9MP分あるペンギーゴはLv.4に到達する前に盤面が埋まってしまうことがあります。そのため、4MP+5MPor3MP+6MPの動きでLv.4を目指すのが基本的な指針となります。

ペンギーゴ(4MP)+成長9MP=13MPが必要となるので10MPからペンギーゴを展開したとしても3MP分待つ=一度攻撃が行われてしまいます。理想は6MP→3MPの流れでシールドを2枚付ける動きになります。

 

 成長の誘発順について

成長とプレイ時効果が同時に誘発する場合の処理順として

 

①成長→プレイ時効果の順番で発動

②同時に成長する場合は上にいるユニットから発動

 

という法則があります。

※下記画像ではペンギーゴ→ラシード→バレッタの順番で発動。

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 結論から言いましょう。

 

アイシー・ペンギーゴ

紅蓮の格闘王 ケン

ラシード

 

基本的にこの順番で上から置くようにしましょう。理由としてダメージを無駄なく飛ばすことが目的です。 

ペンギーゴで単体に6ダメージを飛ばすことで確実にユニットの数を減らした方が、ダメージを無駄なく与えやすいです。

 

例えば相手にHP6のユニットが2体いる場合、ペンギーゴ→ケンと誘発した場合確実にユニットを全滅させることが出来ます。

ケン→ペンギーゴと誘発した場合、ケンの振り分け(平均的に割り振りが行われると仮定した場合、4点3点)後に6点が入ることになるため全滅することが運頼りとなってしまいます。

例外として、シールドがある相手には逆の順番にした方がいい場合もあります。低めのダメージから飛ばすことでシールドを剥がし高ダメージを飛ばしていきましょう。

ミラーマッチや緑とのマッチではシールドに高ダメージを吸われないように注意しましょう。

 

1体ずつ丁寧に処理をしていくことが赤単リュウの基本であり神髄です。

無駄なくダメージを与えるように心がけましょう。

 

ラギアクルス バレッタ

ラギアクルス

バレッタ(CORE)

 

プレイ時にダメージを振り分けるユニット達です。赤単リュウの序盤の強さをCORE環境から支える優秀なユニットです。

基本的に相手ユニットが1体の時にプレイするのが最も強い使い方になります。有利トレードを取りこちらだけユニットがいる状態を作り出し、徐々にライフを詰めていきましょう。※詳しいリュウ足し算は後述

 ですが、あえて複数体に飛ばす場合もあります。それが相手ユニットのHPが1しかない場合等です。HPが1しかない場合ラギア等で3点を飛ばすのはオーバーキルとなり損となってしまいます。

その様な場合は2体目のユニットがプレイされてから振り分けを行うようにしましょう。

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↑この盤面でのラギアは効果が薄い

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↑2体目が出てきたのでラギアをプレイ!

 

リュウのパーフェクトさんすう教室

HP2:ペガシオンor3/2/5で受け
HP3:ラギアorリュウ
HP4:バレッタor3/2/5で2回受け
HP5:ラギア3+受けで2点(リュウでも同じ)orラシード2点+ラギアorリュウ3点
HP6:バレッタ4+2点受けorラシード2点+バレッタ4点orペガシオン目覚め
HP7:ラギアorリュウ3+受けで2点×2orリュウ目覚め3+4点受け

 

これらを即座に行えるように、繰り返し練習しましょう。

赤単リュウを使う上で目指すべき盤面は”こちらだけユニットがいて、相手にはいない”状況です。

有利トレードを繰り返し徐々に相手を追い詰めていきましょう。

 

各マッチアップの心構え

対単色落鳳波

 いかにカウンターハンター前に勝負を決めきれるかどうかが鍵を握るマッチアップです。そのため5MPを過ぎても動いてこない場合は即ユニットを配備していきましょう。MPを溜めている間も空いてのHPを詰めれるように常に盤面にユニットがいる状況を作り出すように心がけましょう。

 

・ユニットを投げる優先順位

盤面にユニットがいない

ガイ→ラシード→ペンギーゴ→その他

盤面にユニットがいる

ペンギーゴ(他ユニットと合わせてプレイしシールドをつける)→ラシード→ガイ→その他

 

恫喝でのバウンスをケアするためにコストが軽く、バウンスされても臨戦ですぐに立て直すことが可能なガイは相手からすれば対処しづらいカードになります。そのため初手で投げるユニットとしては最優秀だと考えています。

2体以上同時に展開する場合はペンギーゴのシールドを付けるチャンスです。シールドの有無で落鳳破のパワーが大きく変わるため、シールドを付ける前に落鳳破や快楽ビュッフェで倒されないように気を付けましょう。

 

また落鳳破のパワーを落とすことが重要なテクニックとなります。例えば7点振り分けモードの場合、ユニットが2体いる状況だと3点、4点と飛ぶことが最も多いです。HPが1でも残れば処理がやりづらくなりがちなので相手の妨害となります。相手のAPを意識し、有効的な落鳳破を打たせないように動いていきましょう。

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 ↑ラシード1体だけなら落鳳破で確実に落とされるから

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バレッタを即配備してラシードを守る!

 

 

また追記するから待っててね…

【天覇への道in香港】睦月日記~誰がために其を振るう~【2日目】

1日1回感謝の正拳突き!

おはようございます。睦月です!

 

 香港旅行記が思いのほかウケた(当社比)

毘沙門天様があくしろよとツイートしたいたので、続きいっちゃいましょ~

 

【2日目~激闘編~】

・ホテルでモヤモヤ

目を覚ますと見

      知

      ら

      ぬ、天井

 

どうやら調整の途中で力尽きてしまい先に寝てしまったようだ。

1日目編では恥ずかしくてぼかしたのだが、赤壁の調整をしていたのだ。

 

結果としてはゆうるさんに圧倒的実力差をつけられて敗北してしまい、

改めて戦国大戦TCGの難しさに実感していた。

 

というのも、明らかに内容で差を見せつけられて負けていると感じたのだ。

 

運の要素があからさまについている負けなら、流石に僕だってそこまで落ち込まない。

 しかし、昨日の負けはそうではない。ゆうるさんが完全に僕の上をいっていた。

 

…ゆうる様 この睦月このようなモヤモヤ…

 

嫌いではありません

 

 

こういうモヤモヤは強くなるチャンス!

という訳で再びシンキングタイム。

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最終的に持ってきてないカードを諦めながら納得のいくデッキが完成!

ちなみに改良するなら、

 

4コスト孫尚香→4コスト周瑜

5コスト周瑜→5コスト韓当

陸遜2枚→黄蓋4枚目、天啓孫堅

 

みたいな感じでしょうか。

 

改造後はゆうるさんと再びフリプ。

何とか勝利をおさめ内容も良さげ!やったー!!!

 

…というところで羽田空港で寝ていないことが体に響き倒れこんでたら寝てました(テヘペロ)

 

 そんなわけで寝覚めは100点!

シャワー浴びてMy favorite song 君の瞳に恋してないを聞いて完璧だ!!

 

9時にロビーで全員集合していざ出陣!!

…まあ赤壁チーム僕は未定なんですけどね。なんとかなるなる!

 

会場に潜入してマッタリしてると海外の方からフリプをお願いされることに。

いやー睦月さんも有名になりましたね!!

 

…いや日本勢みんなフリプ誘われてるやん!

別に僕の人気じゃないやん!!

とか気にしない(震え声)楽しくフリプさせていただきました。

 

国内と海外の違いをあえて言うならば、積極的に動くデッキが多い印象でした。

序盤は押され気味ながらも後半返せるかどうか…という試合ばかりでしたね。

 

その後集合写真をパシャリ。

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総大将達とお供の家臣たちなのでなぜかみんなでJapanese Seiza Style!

 

朝ご飯を食べる余裕があったのでみんな+台湾代表の方と朝ご飯を食べに行くことに。

台湾麺を食べるという代表の方に申し訳ない気持ちになりながらも、常にさわやかにニコニコされていてこれが総大将…という気持ちになりました!

 

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朝ご飯風景。麺じゃなくて総大将メインだけど愛さえあれば関係ないよねっ

しかしなんで僕はこんな表情をしているのか…謎は深まるばかりです。

 

会場に戻りチーム戦「赤壁」の受付が開始。

ちなみにチーム分けは

 

セラ・タカナリ・菊鈴チーム

シード・おかゆ・ゆうるチーム

睦月・まろ(デッキなし)・現地調達チーム

 

という振り分け。正直チーム戦は出れれば良いな程度だったのでメンバーを精力的に探していたわけでないのですが…

 

通訳の方に台湾代表と組んじゃいなよYOU!といわれたので急いで二人分のデッキを調達することに。

 

蜀はセラさんが持ってきているのをそのままお借りして、

あとは魏か他軍…おかゆさんタカナリ君菊鈴君、オラにカードを分けてくれ!!

あり合わせ他軍が完成した!!!

 

受付もギリギリ間に合った!あとは勝つだけだぜ。

 

「チーム戦は7割勝てば行ける!僕が10割勝つから二人は5割勝ってくれ!!」

 

というライバルの言葉を借りていざ出陣!

 

…も定員8チームに対して集まったチームは12チーム。抽選が落ちが怖いが…

呼ばれたー!やったー!!シードさんチームも呼ばれたー!!!

 

…あれ、セラさんチームは…

 

という訳でチーム梟姫に無念を背負い、いざ尋常に勝負!

 

結果から述べると睦月はフラグを回収して負け…とはならずに2連勝!

しかし、やはりあり合わせで組んだ他軍が厳しく、蜀もミラーで先攻ブン回りを止められずチームは敗退。

 

負けて悔しいですが、名君(三国志大戦TCGの上位称号)の方に「総大将すごいね!」といってもらえたり、久しぶりのチーム戦でとても楽しかったです!!

 

この屈辱は剣豪で晴らす!うおおおおおおお!!

 

はい抽選落ちー

 

おかゆさんと悲しみを背負っていたら海外毘沙門天勢から「写真撮ろうぜ!」と声をかけていただき、ハッピーに!!

 

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「すまない睦月、この写真は毘沙門天専用なんだ」

 

…うごごごご、おかゆ許すまじ。

こうなったらおかゆさんに闇討ちをかけて、毘沙門天を奪うしか…

 

「睦月も写真いける?」

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優しさに心が癒される。なぜ俺はあんなやましいことを考えていたのだ…

これからは心を入れ替えて生きていきます。

 

しかし、この睦月さん嬉しそうですよね。心なしか髪型も普段よりもいい感じに見えます(自画自賛)

 

仲良くおかゆさん&マカオ帰りのLC&ミツキと剣豪観戦モードに。

海外は色々とルールが厳しく、近くでの観戦が出来ないため遠くから眺めるしかないのですが…

 

睦月「ゆうるさん盤面きついですね」

ミツキ「いや…ゆうるさんをよく見ろ、笑ってやがる」(あんまりカードわからないけど)

 

と盤面が見えづらいながらも 楽しく観戦してました。相変わらずミツキさんはセンスの塊だなと感じてました(小並感)

ちなみに実際ゆうるさんは笑ってました。そのシーンが滅茶苦茶格好良かったです。

 

後は菊鈴君がいつも通り菊鈴(動詞)して1,2回戦を突破したら隣にいる海外の主君に話しかけられていました。

「お前のデッキやべーな」みたいな話をしているに違いない。

 

 

そして、風林火山戦が始まりました。

結果から述べると日本に風林火山は持ち帰ることは叶いませんでした。

 

しかし、シードさんセラさんも心を乗せて戦っていました。

お二人の雄姿を見て、僕もまだまだだと感じたので今後も強くなりたいですね。

 

決勝の動画は

 こちらから

 

シリアスな雰囲気もそこそこに、お疲れ様会じゃーい!

会場内にあるバイキングのお上品なお店に行きました!!

写真は撮り忘れました!!!ごめん!!!!

一緒に行った人写真あるならください。

 

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追記:まろニキが写真くれました!ありがとうまろニキ!!フォーエバーまろニキ!!!

 

ご飯食べながら、恋バナとかしました。

毘沙門天「睦月さんはなぜ彼女作らないですか?」

とか話しました。

 

その他も色々話したのですが、そもそも睦月は本気で彼女を作りたがっているのか?

という話のインパクトが大きすぎてあまり覚えてません(小声)

 

その後、ホテルに帰ってTCGトーク…ではなく仕事とかその他の話を。

 

睦月「セラさんはセラさん以外の時なにしてるんですか?」

ミツキ「え、何あいつ頭が高くない?」

LC「処す?処す?」

 

みたいな話を1時くらいまでしてました。あと接客業やってるとクレーマーがヤバい話とかね。

 

その後TCGをやりながら睦月さんが反抗期を迎えていました。

皆さんにはご迷惑をおかけして本当に申し訳ない(メタルマン並感)

 

 なんやかんや4時くらいまで起きてました。

まあこういうのも若いうちにやっとかないとね(アラサー)

 

そして三日目編へ…

【天覇への道in香港】睦月日記~明日はもっと楽しくなるよねハム太郎~【1日目】

新幹線からこんにちは。睦月です!

 

香港旅行記について語っちゃうよ〜

 

【1日目~出発編~】

29日(土)羽田空港の6:30の便を予約したため前日入り。残業しながらもなんとか羽田に到着して一夜を過ごすことに。

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朝になり、5:30に出発メンバーが揃う。Webチェックインを済ませているものの、航空券の交換が必要なため受付に行くも…

「おいおい、チェックインはもう終わったぜ」

 

いきなり目の前が真っ暗に。メンバーは6人居たので席を奪い合うバトルロワイヤルが始まる…

 

と見せかけてWebチェックインを済ませている旨を伝えると即座に対応していただけた。初めて使う航空会社とはいえ事前準備が不足していたのは反省点。

 

何にせよ香港へ出発!飛行機内ではガッツリ寝ていました。

「睦月変な体制で寝てたけど大丈夫?」

大丈夫だ。睦月は体を丸め込むように寝る癖があるだけなんだ。

 

そんなこんなで到着!

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コンビニでバラされている状態のバナナを発見したため朝ごはんに。なぜ2本買ったのかと言うとアホガールっぽいことをしたかったのだ(アニメ途中まで視聴並感)バナナうめぇ

 

そこからタクシーでホテルに。f:id:mutukikunyowai:20181002131525j:image

 

受付を済ませチェックイン…

 

「保険として合計で3万払ってくれ。チェックアウトの際に返すから」

 

知らんかったけど帰ってくるなら問題ない。このクレジットで支払いを頼む(ダンディー睦月)

 

「エラーしか出んのやけど」

 

再び目の前が真っ暗に…しかしたまたま近くを通りかかったお医者様(同行者)に助けていただく。本当にありがとうございます!

 

無事に部屋へ!流石SEGAが選んでくれたホテルだ!めっちゃ快適!!

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後は関空から来るタカナリ、菊鈴ペアを待つだけだぜ。

 

タカ鈴「電車使ってたら迷子になりました」

 

旅にハプニングはつきものだぜ!と思いつつタクシーを使うことを促してどうにか合流に成功。

 

その後軽く会場の下見&遅めの昼食を食べに行くことに。今回の会場はショッピングモールの6Fなのだ。

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注文の難易度の高さからドリンクはwater pleaseしたのだが、

「lemon water?」

「おお、OKOK!」(レモン入ってる水か)

 

実際に出てきたのはお湯inレモン。どうやら香港では冷たい飲み物は料金が上乗せされるらしく何も伝えてなかったので熱いのが出てきたっぽい。サンドイッチは美味しかったです。

 

その後ホテルに帰ると、なんと総大将たちがロビーに!!

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台湾代表の方とも交流させていただき記念撮影!!

 

その後、両替がお得な場所に移動後ご飯を食べることに。しかし、僕達のタクシーだけ渋滞に捕まり香港の荒い運転を目の当たりに(車同士がぶつかったりしてた)

 

両替を済ませたら晩御飯を食べれそうな場所を探すのだが、当然10人全員が納得する場所を国外でいきなり探せというのも無理な話。というわけで店決め男気ジャンケンを開催!

 

(負けたい時はチョキを出すのが王道…やる気のないやつはただグーを出す可能性が高いのだ)

 

とかいう謎思考をしながらジャンケンポン!狙い通りグーとチョキしか出ず。この時は地味に嬉しかったです(運だけ)

 

結局お店は一番看板が目立っているという理由で鍋屋さんに。

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お分かりいただけただろうか。鍋の色がヤバいことに…スープを数種類から選べるのだが、本場っぽい辛そうなやつとキツい時に食べれるトマトベースの優しい味がするスープをチョイス。

 

食べてみると確かに辛い。しかし!ただ辛いだけではなくピリ辛的な美味しさがある!!

でも辛いの得意ではないからトマトベースの方ばっかり食べちゃう!!ちなみにワンタンが1番好評でした。

 

結構ガッツリ食べたのに一人あたり日本円で3000円でビックリ。また香港に来たら是非寄りたいですね!

 

そこからマカオにいく組を見送りホテルに帰って調整をすることに。

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その際に見つけた謎翻訳。真顔なのは極度乾燥している演出です(しなさい)

 

ホテルに帰る前にショッピングモールに寄ってお菓子と飲み物を補充。

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香港ではたけのこがきのこを駆逐していました。僕はどちらかと言えばきのこ派です(半ギレ)
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あと一部の人が喜びそうなソーセージが。僕はホモじゃないです。

 

ホテルについて皆さんと調整をして長い一日が終わる。遅刻しないようにしっかり寝なければ…

 

2日目編に続く?

【香港ツアー】総大将を応援しようの会【持っていくもの編】

皆さんこんにちは、睦月です。

 

初めての海外旅行という方もいらっしゃると思います。

実は僕、去年も海外旅行に言ってるんですよね!

 

という訳で実体験1割:ネットで調べたこと9割をまとめて必要そうなものをリストアップしました!

 

必須

・パスポート&航空券

改めて言うまでもないかもしれませんが、万が一にも忘れたら生きるのが辛くなるためしっかりと確認しましょう。

 

スマホ&充電器&変換プラグ

香港は電源プラグはGタイプ(BF)のコンセントというもので日本とはプラグの形状が異なります。そのためそのまま日本から持ち込んだ電子器具を使おうとすればコンセントが使えない…となってしまいます。

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↑こんな感じ。ちなみに日本はAタイプらしいです。

そのままでは充電が出来なくて死んでしまうので、変換アダプタというものをかませる必要があります。

ネットで見る限り残念ながら百均では売っていないようなので某密林で買おうと思っています。

5つセットのやつを買おうと思っているので 一緒に行く人には貸出しますのでお声かけ下さい!

 

 ↑なんかブロガーっぽいからリンク貼るのをやってみたかった。

 

ちなみに電圧は220Vと日本の100Vと比べてかなり大きいです。しかし、スマホの充電器等は100~240Vに対応しているため変圧器は必要ありません。

 

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↑僕が使ってる充電器。一応皆さんも自分の充電器を確認しましょう。ちなみにiPhone純正の充電器は大丈夫です。

他の電子機器を持ち込む方は変圧器が必要か事前に確認しましょう。

・お金

香港ドルへの両替ですが、香港空港での両替が一番アドっぽいです。

逆に日本国内の両替は安心感こそあるもののレートが悪いため、よほど海外怖いよお…という可愛い方以外は香港での両替がお勧めです。

台湾で「ふええ…海外緊張するよお」とか言った僕でも、現地空港での両替はすんなりできたので特に問題はないはずです。

またクレジットで済ませるのも一つの手ですね。

 

・ボールペン

必須?マジ卍?とか思われるかと思いますが、飛行機でなんか諸々書かされます。

空港でも借りられますが、待ち時間が発生してしまうため持っていくの推奨です。

僕が5本程まとめて持っていくため、これもお声かけ頂ければ貸し出します。

 

・デッキ

魂でありもう一人の僕です。改造用のパーツも持ってくると心に余裕が生まれます!

 

・あると便利なものたち

 ・小さめのカバン

旅行で重い荷物を常に運ぶのはディスアドの塊です

少しでも楽するために着替えなどを入れたバッグの他に、外出時用のカバンがあれば便利です。

僕は去年、持って行かなかったの手ぶらで台湾の街を歩いてました。服は着てますよ(SYD並感)

 

・現地の気温に合わせた服装

10月の香港は23~28°程と過ごしやすいらしいです。

日中は半袖で問題ないと思いますが、念のため薄手の羽織るものも用意しておいた方が良いかもしれません。

また着替えを大量に持っていくと、それだけ荷物が増えてしまうので最低限に抑えるようにしましょう。

 

・常備薬

備えあれば憂いなし。普段から健康な人でも慣れない環境のため体調を崩すこともあります。

 

 

 こんなところでしょうか。

この他にも情報が集まり次第、随時更新していきますのでご意見お待ちしております!

【香港ツアー】総大将を応援しようの会【メンバー募集!】

「聞いてよシードさん」「ん?」

「良いこと思いつきました」「なんや?」

 

「私 香港旅行に行きます」

 

「せやな」

 

現実的なお金の話(現状のプラン)

 

 飛行機

成田プラン

 往路

¥6,350 (受託手荷物なしの場合。有の場合+3,500)

06:30 羽田出発

09:55 香港到着

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復路

¥32,210

15:45 香港出発

21:10 成田到着

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関空プラン

往路

¥8,380(受託手荷物なしの場合。有の場合+3,500)

08:50 関空出発

11:45 香港到着

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復路

¥21,180

15:50 香港出発

20:35 成田到着

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ホテル

総大将たちが止まると噂のホテル

 3人部屋

¥14,582(一人あたり約¥4,860)

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2人部屋

¥9,239(一人あたり約¥4,620)

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合計

成田プラン

¥48,280+食費

関空プラン

¥44,560+食費

 

注,これは睦月が8/20_20:00の段階で調べた料金になります。

 

もっと良いプランがあれば教えていただければ幸いです。

また、予約が埋まる可能性もあるため遅くとも8月中には、誰が行くのかを確定させたいと考えています。もっと早く確定する可能性あり。

 

8/22追記:パスポートは5年のもので11,000円になります。

 

 香港旅行への道~東日本代表決定戦~

ここまで見てくれたということは、あなたは香港旅行に興味がありますね!?

そういうことにしといてください。

 

さて日程ですが、9/29(土)~10/1(月)になります。

大会自体は9/30(日)に行われるので、

 

土曜日・皆で観光して総大将の緊張をほぐすツアー

日曜日・総大将の風林火山を見守りながら雷姫狙おうぜツアー

月曜日・飛行機の時間まで香港でお土産買おうぜツアー

 

このようなプランを取ろうと思っています。

 

土曜日の観光についてはまだ何も調べていない状態なので

「ここに行きたい!」

というご意見お待ちしております。

 

関西空港から行きたい!という方もまたプラン調べたらここに更新させていただきますので気軽にお声かけしてください。

まだ未定ですが、天下布武とモブは香港両行に乗り気…かもしれません!

 

一緒に香港に行きたい!

そんな方はTwitterで僕にDMなり、このブログにコメントするなりして連絡をいただければ。

 

今年も日本の総大将を世界一に!

 

雷姫出てもいいんですよね?

 

お金が有り余ってしょうがないわー

 

 

こんな方は是非一緒に思い出作りに香港旅行行きませんか?

 

 

ps:正直まだまだガバガバな計画ですので随時情報を更新していくつもりです。

また、注意事項として噂ですが風林火山の当日枠は優勝しても出れない可能性があるとお聞きしたので、何が何でも俺が風林火山を取るんだ!ということは出来ないかもしれません。

こちらについてはセガにメールして確認しますので、わかり次第更新します。

Max Deck Power or Average Deck Power?

皆さんこんにちは!

西軍総大将睦月です。

 

総大将Program(生放送の名前です)が始まりました!!

総大将Program 第1回~合戦パック弐発売記念~蒼編 - YouTube

総大将Program 第2回~合戦パック弐発売記念~戦国紅,源平,蜀,馬超編 - YouTube

総大将Program 第3回~合戦パック弐発売記念~戦国翠,幕末,魏編 - YouTube

 

想像していたよりも多くの方に見て頂き、

更にコメントまで頂けて本当に嬉しいです!

 

 まだまだ始まったばかりで、

至らぬ点などもあるかと思います。

 

しかし、もっと良いものを皆さんに

提供していきたいと考えています。

 

改善点などあれば

直接でもネットでも、

いつでもお待ちしております!!

 

 

当面の目標はコンスタントな放送ですね。

三日坊主にならないようにレビューだけでなく対戦風景

今流行りのデッキについての解説等を行っていこうかなと思っています。

 

某UUTブログの方も疎かにすることなく、

より細かい解説を交えた記事を目指していきたいですね。

 

 

さて、前置きはこれくらいにして今日は

 

Max Deck Power(デッキの最大の力)

Average Deck Power(デッキの安定して出せる力)

 

どちらを重視するべきなのか?

 

これについて僕の持論を述べていきます。

 

 

・記事を書くまでの経緯

 

そもそも何故こんな記事を書こうと思ったのか?

話は大阪の一番槍の日まで遡ります。

 

運良く一番槍を獲得出来て

 

「睦月の引きはインチキ」

「あいつ3回戦まで全部6キルとかふざけんなよ」

「睦月との練習は、睦月の引きが強すぎて練習にならない」

 

とか言われてました。

僕は内心、

 

「これが総大将の右手ですよ」

「徳の積み方が違えんだよ」

 

とか思って一人ニヤニヤしていました。

 

しかし、この一言には引っ掛かりを感じました。

 

 

「睦月のデッキは4連勝出来ても6~7連勝は無理」

 

 

言いたいことはとてもわかるのですが、

僕の中のCV緒方恵美

 

「それは違うよ!」

 

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ダンガンを打っていました。

 

 

Max Deck Power 

メリット

ブン回れば相手に関係なく勝てる

勝ち筋が明確なためプレイが簡単

デメリット

特定のカード(浅井三姉妹の茶々、謀反蒼の織田信長等)を

引けない場合の弱さが顕著

 
Average Deck Power

 メリット

特定のカードに依存していないため事故が少ない

 デッキに柔軟性があるためメタカードの採用がしやすい

デメリット

相手の動きに対応することが多いためプレイが難しい

 

それぞれにメリットデメリットが存在する以上

明確に差をつけることは出来ません。

 

人によっても、

 

ガンガン攻める勝つ

守り切って負けないことで勝つ

 

とスタイルがあるので向いていると感じる

やり方を貫き通すのが良いでしょう。

 

もし、まだどちらが向いているのかわからない…

という人がいれば僕は

Max Deck Powerを重視することをオススメします!

 

理由は3つあります。

・プレイが簡単という長所は上級者でも無視出来ない

・格上相手にもワンチャンス生み出すことが出来る

・そもそもカードゲームは運が良くないと勝てない

 

一つずつ解説していきましょう。

 

・プレイミスなしは不可能

5年ほど前、まだまだTCGでモブだったころ

 

「上手い人達は本当にミスがないなあ。

 俺もあんな風になろう」

 

と心に誓い、未だにプレイング全一を目指しているのですが…

 

正直に言うと総大将を取った今でも,

1試合に2~3回ほどプレイミスしています。

 

それだけプレイミスを減らすのは難しいことです。

 

更に対応するデッキならば環境に存在するデッキを

すべて把握し、対抗策を知っている必要があります。

 

これに対してブン回り重視は、予め用意した

ブン回りに如何に近づけるかになります。

 

得手不得手は人に寄りますが、

試合前にこうやって勝つ!を作りやすいという点が、

ブン回り重視をオススメする理由です。

 

 

・格上にワンチャンス作れる

 

これは持論且つ、傲慢な考え方なのですが…

 

勝つべくして勝つのではなく、負けるべきして負ける事の方が圧倒的に多い

 

誰もが唸るような一手で勝負が決まることは非常に稀です。

ほとんどの試合では先に悪手を打った方が負けるのがTCGだと思っています。

 

 当然、自分よりも上手い人と対戦した場合、

試合が長引けば長引くほどこちらが先にミスをする

可能性が高くなります。

 

短期決戦で相手のことを考えないプレイの方が

勝率は高いと思います。

 

 

勿論、回りが悪くて自分よりもプレイが

稚拙な人に負ける可能性も出てきます。

 

 

実は僕も昔はそれを嫌い尖ったデッキを嫌い、

丸く丸くデッキを組もうとしていました。

 

しかし、ある時弟にアドバイスをもらった際に言われたのです。

 

「偏って引く事故もあるけど、強いカード引かないのも事故やん。

 

 尖った構築の方がかえって丸いから

 

ここから尖ったデッキを使うことに抵抗が少なくなりました。

サンキューマイブラザー!

 

 

・そもそも運が良くないと勝てない

今回一番言いたいことはこれです。

 

運良くないとマジ勝てないから!!

6~7は当然として、4連勝ですら難しいから!!

 

…というのはいささか言いすぎですね。

 

しかし、自分の回りの悪くて負けてもダメ。

相手の回りが良くて負けてもダメ。

 

良くも悪くもTCGが運に左右されやすいのは間違いないでしょう。

 

そこで僕が重視しているのが、

 

運が良いときにしっかり勝てるようにする。

 

ということです。

運の良さを活かすもの実力のうちです。…多分。

 

 

しかし、これだけははっきり言えます。

 

運が良くて称号が取れたなら、

もうあなたは中級者以上のレベルです。

 

 

・まとめ

尖った構築やコンボ前提のカードは、

低めに評価されているのではないか?

 

と感じたため今回の記事を書かせていただきました。

 

 もしあなたがそれらのカードを使うことに

抵抗があるのなら、

一度向き合って考えるきっかけになれば幸いです。